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Avaliação
"Gunslinger" é um jogo de faroeste do gênero "first-person shooter" lançado em 2013 sendo o mais recente da franquia Call of Juarez, desenvolvida pela Techland e pulicada pela Ubisoft.  Embora seja o quarto da franquia, de acordo com a ordem cronológica em que se passam os jogos, este seria o terceiro, antes de "O Cartel" que se passa em 2011. 

Silas Greaves é um velho ex caçador de recompensas que passa o jogo todo sentado na mesa de uma espelunca escondida em Abilene, no Texas, contando como foram 30 anos de sua vida atrás do cretino Bob Bryant que assassinou seus irmãos quando eram adolescentes e o que influenciou-o a entrar na vida de matador de aluguel, enchendo o ouvido dos curiosos com mitos e fatos de sua vida em troca de bebida. Enquanto papeia com alguns clientes do bar contando como matou lendários "fora-da-lei" como Jesse JamesButch Cassidy e Sundance Kid. O jogador tem a oportunidade de se tornar uma referência no velho oeste vivenciando através de flashbacks, as histórias contadas pelo velho beberrão. Silas dispersa suas lembranças variando a emoção de seus expectadores, Ben, Jack e o jovem Dwight.  Muitas vezes o público irá contribuir para história com diferentes versões, desafiando os exageros do velho caçador de recompensas. O próprio Silas muitas vezes revê o que conta, chegando até a voltar alguns passos e refazendo de forma diferente. E claro, todas mudanças na narrativa influenciam na ambientação do jogo e muitas vezes resultando em índios e pistoleiros aparecendo e desaparecendo na nossa frente sem mais nem menos.

"O Bom, o Mau e o Morto" - Referência a "The Good, The Bad & The Ugly" com Clint Eastwood, de Sergio Leone










Jogabilidade
Embora não tenha o que reclamar do jogo, por ser passar no bom e Velho Oeste, achei que o careceu de algumas boas cavalgadas pelas montanhas e perseguições a cavalo, estilo Red Dead Redemption. O nível de dificuldade do jogo varia de acordo com a prática do jogador pois o jogo se baseia em chegar a determinados lugares e sobreviver aos inimigos que se manifestarão sempre nos mesmos lugares, não importa quantas vezes você jogue. E independente dessa limitação, não interfere na qualidade do jogo nem o torna monótono e sem graça. De novidade, temos a barra de "pressentimento", que quando cheia permite que você desvie de balas, restaurando sua energia e dependendo das habilidades desbloqueadas, permite um contra ataque aos atiradores. Também tem a barra de concentração que destaca e retarda alvos, permitindo que você faça combos com grandes sequências de matança e duplicando os XP. Embora só possa carregar um kit limitado de três espaços de arma e um de dinamite, conforme se pega o jeito de manusear as armas, não fará muita diferença a limitação de quantas se carrega, você vai querer só uma delas. Como maior parte do jogo você precisa se manter em uma distância segura e discreta dos seus adversários, eu recomendaria o uso e melhorias do rifle, e um esforço para mantê-la com balas o suficiente, as duas pistolas também são boas para essas ocasiões. Armas como a espingarda exigirá uma certa aproximação dos adversários e como dificilmente andam sozinho, terá de ser bom no gatilho para matar 5 deles com uma espingarda de dois tiros estando próximo. Se for arriscar, saiba que pressionando R3 ele dá golpes corpo-a-corpo, boa sorte.



Gráficos
O jogo muitas vezes apresenta uma certa variação de gráficos, embora seja todo em 3D, haverá vinhetas em comics utilizadas para apresentar seus adversários antes dos duelos, e uma estética visual semelhante a  Borderlands desenvolvida pela Gearbox Software (Half-Life, Brothers in Arms), com sangue jorrando e corpos voando em slow motion. Uma tecnologia chamada Cel Shading, que mistura desenhos com figuras tridimensionais. O jogo apresenta leves bugs como corpos mesclados com o cenário da cintura pra cima, uma perna saindo do chão ou um inimigo voando pelo cenário como boneco de posto depois de morto.

Arcade e Duelos
O modo arcade é quase como o história. mas com um grau mais elevado de dificuldade e com maior número de inimigos. São 10 desafios, você percorre um limite de cada cenário tendo de acumular o maior número de pontos baleando seus inimigos e em maior sequência, pois os combos influenciam na pontuação.

Os duelos complementam essa diversão. São 15 cabra macho pra você apagar, antes deles apagarem"ocê". Com 5 vidas, você irá enfrentar os lendários nomes do modo história um após o outro.


Troféus
É um jogo fácil de platinar que não exige nenhuma barbaridade do player, nem nada próximo do impossível. É tudo em cima de prática. Termine o jogo no difícil primeiro e depois jogue na dificuldade mais fácil para conseguir alguns dos troféus do modo história com mais calma, como acumular os pontos necessários para desbloquear todas as armas e habilidades ou alguns daqueles que exigem artimanhas com o inimigo para serem desbloqueadas.

Referências
"Gunslinger" é uma referência aos filmes Western das décadas de 1910 a 1960, incluindo a trilogia de sucesso de Sergio Leone, com Clint Eastwood, uma verdadeira homenagem ao Velho Oeste, só faltando boas cavalgadas e uma trilha sonora do Ennio Morricone.

Colecionáveis
Os itens secretos do jogo são chamados de "Pepitas da Verdade". Cada um deles conta fatos sobre personagens e locais do jogo nas décadas de 1800 a 1900.

Desenvolvido para Techland, disponível para Xbox 360, PlayStation 3 e PC.

Avaliação
God of War Ascencion foi a última produção do "Santa Monica Studio" em 2013. De acordo com a ordem cronológica da saga, "Ascencion" seria o primeiro jogo inicializando a história do Deus da Guerra. De toda a série, este é o segundo jogo mais longo depois de GoW III.

História
Toda passagem de Kratos se baseia em sua vingança pela traição dos deuses depois de ter assassinado esposa e filho e se virado contra Ares, Kratos foi mandado para as profundezas aprisionado pelas simpaticíssimas três Fúrias (Megera, Alecto e Tisífone) na Prisão dos Condenados por quebrar o juramento com o Deus da Guerra. O início da história ocorre seis meses após ter assassinado sua família naquela vila. E embora Kratos seja este semideus sem alma e sem coração, este é um capítulo da série onde conhecemos a humanidade que pertenceu a ele um dia.

Jogabilidade
A jogabilidade permanece a mesma dos anteriores, o jogador tem de lidar com enigmas e inimigos. O que eu gosto em GoW é que independente da dificuldade, tudo varia de acordo com a tática do jogador. Quando chegamos em um inimigo mais forte do que os outros, jogando no modo Titan, por exemplo, é óbvio que cada golpe reduz sua vida muito mais do que nos níveis anteriores, o que exige ainda mais tática. Os inimigos seguem um padrão de diversificado de ataques, alguns possuem um combo de dois, outros de três. Vamos supor que você dê dois golpes em Alecto e desvie do golpe dela, ataque e desvie, isso até que apareça o bolinha para o primeiro desfecho da luta. As Fúrias dentre os inimigos que agem junto delas dão bastante trabalho, fora elas também que dão um suador infernal.
Alecto e Tisífone (Duas das Furies Sisters)
Mitologia
Dentro da mitologia grega, as irmãs Fúrias realmente existem e também são chamadas de "Erínias", Elas nasceram das gotas do sangue de Urano quando ele foi castrado por Cronos. Pavorosas e cruéis, as Erínias encarregavam-se de criar nas almas pecadoras o remorso e a necessidade de perdão. Tisífone, (O Castigo), Megera (O Rancor), Alecto (Interminável). As Erínias eram divindades presentes desde as origens do mundo e, apesar de terem poder sobre os deuses e não estarem submetidas à autoridade de Zeus, viviam às margens do Olimpo. Os deuses as rejeitavam, mas as toleravam. Os homens fugiam delas. Sendo forças primitivas, atuavam como vingadoras dos crimes e reclamavam com insistência a punição do homicida com a morte.

Kratos travando combate com a criatura Mantícora
Diferente dos outros jogos, os grandes inimigos não possuem nenhum destaque pois estes antecedem a verdadeira vingança que Kratos virá a executar entre os deuses. Portanto, enfrentaremos somente grandes criaturas da mitologia. Os golpes, habilidades e armamento é limitado comparado aos que Kratos consegue conquistar nos jogos anteriores, pois Ascencion antecede a eles, o que torna compreensível esta limitação. Os gráficos deste dentre toda franquia é superior, mais impecável, detalhado. Embora, das histórias, seja um tanto irrelevante.

Dublagem
Mesmo com algumas gafes como a dublagem da Pitty em Mortal Kombat X, eu aprecio muito a dublagem brasileira nos games. GoW Ascencion e Battlefield 4 estão entre meus favoritos. Na dublagem original, Kratos recebe vida por Terence C. Carson também dublador de Mace Windu nos games de Star Wars. E no Brasil, sua voz é de Ricardo Juarez.

Multiplayer
 O multiplayer de God of War Ascencion é um dos pontos críticos positivos que atraiu inúmeros fãs. Você é colocado em arena para lutar contra outros jogadores, podendo escolher um Deus a qual servir, fazer upgrade em armas e habilidades. Um ótimo entretenimento.

God of War é um exclusivo da Playstation.

Avaliação
Battlefield 4 é um jogo FPS do gênero "Guerra" desenvolvido pela EA Games em 2014. Disponíveis para PS3, Xbox 360, PC e versões remasterizadas para PS4 e Xbox One. Lembro que comprei esse jogo logo na época do lançamento. Estava toda serelepe quando cheguei para jogar e "tarã" o jogo exigiu a memória interna do Xbox para rodar. Está intacto até hoje. Dá vontade de chorar quando lembro disso. Então recentemente tive oportunidade de jogar no meu melhor amigo. Ele já havia finalizado e me recomendou. Eu me surpreendi com a trilha sonora, a história, o linguajar popular e gráficos.

Duração das Campanhas
Um ponto que é bastante criticado mas é de se levar em consideração, é a duração das campanhas. COD: MW3, Spec Ops: The Line, o próprio Battlefield. As campanhas estão cada vez mais curtas. —Acho que o game de FPS de guerra mais longo que já joguei foi "Black" no Playstation 2, mas o jogo é impecável, está na lista dos melhores até hoje — Mas será que isso é um ponto negativo? Veja bem, a gente acaba sim se envolvendo ao extremo com o jogo todo em si. E quanto mais a gente gosta, mais queremos jogar, mas aí o jogo acaba e você fica com cara de paisagem. Esse nosso capricho inconsciente de gostar de um jogo e querer que ele dure, não sei, talvez por toda eternidade precisa ser levado em consideração pelos próprios jogadores. Na primeira vez a gente joga empolgado e quando acaba fica perdido na vida, isso é normal. Mas e se de repente o jogo não for tão bom e ser prolongado possa vir a se tornar um defeito? Como, "Nossa, a história é legal mas é muito longo". E o principal, bons games precisam ser como boas séries: Acabar na hora certa. Se fecharem no auge, pra deixar a tal da boa impressão, da satisfação. Uma boa trama tem começo, meio e fim. E é isso que está fazendo com que as campanhas dos games de guerra estejam sendo tão curtos ultimamente. Elas têm o desenvolvimento necessário para que você goste, vicie e jogue de novo. Estratégia do próprio mercado. Você já parou pra pensar que na primeira vez possa ser empolgante mas que na segunda já não? Antigamente nós ligávamos os videogame, jogávamos e ponto. Hoje em dia o gamer tem objetivos. Tem conquistas e troféus a liberar. Tem jogos para platinar. E isso indiscutivelmente acaba exigindo que o jogo seja finalizado mais de uma vez e em níveis de dificuldades diferentes. Ou para alternar caminhos ou escolhas que venham a liberar troféus diferentes. Sendo muito longo o jogo, você admitindo ou não, vai acabar se cansando e enjoando uma hora. E acredite, os desenvolvedores não querem que você enjoe rápido dos jogos deles.

Campanha
É muito bacana pra quem acompanha jogos do gênero "Guerra" desde Spec Ops: Ranger Elite (2001) do PSOne, onde o personagem era como um robô jogado em missões sem nenhum conhecimento, localização, históra. Equipado só de suas armas e objetivos. Era quase "Segura na mão de Deus e vai" ver o que tem sido o resultado das campanhas ultimamente. Hoje, velho e barbado.

Como não joguei o Battlefield 3, somente este, não tenho muito o que comparar e comentar o seguimento da história. Battlefield 4 se passa em 2020, seis anos após os acontecimentos do anterior A China está prestes a entrar em guerra. Rússia e Estados Unidos estão se peitando. Se o Seu Chang — Tiozinho do caramba esse — conseguir tirar o governo atual do poder,  Rússia terá apoio total dos chineses na guerra, aí você já imagina a treta.

O jogador controla Recker, um dos membros do "Grupo de Combate 'Tombstone'". Ao lado do líder, Dunn; o segundo em comando, Irish"; e o médico de campo "Pac". Logo no início, juntam-se à Tombstone o agente da CIA Laszlo W. Kovic e a agente dos serviços secretos chineses "Hannah".


Comunicação
A interação dos personagens é especifica e necessária. Você tem instrução e consolo de seus colegas de combate. As emoções e tensões também são divididas. Uma escolha ou perda afeta todo o time. E eu aprecio muito isso nas tramas. Se tiverem que mandar dez vezes você fazer um caminho ou pegar uma arma, eles fazem. E, bom, se tiverem que mandar você tomar no cu, também. O enredo de BF4 conta com um linguajar popular bem interessante. O próprio sargento Irish é prova disso . A cada dez palavras, 20 são de baixo calão. A Major Greenland também não me deixa mentir. Isso é legal, tá? Não estou falando mal não, porra.

Ponto negativo da comunicação: Sua forma de entendimento da história é por conta dos diálogos dos personagens. Mas Recker pouco se envolve nesses diálogos. Ele recebe ordens, os próprios personagens falam bastante com ele, mas ele é meio caladão, sabe? Não fala muito. Isso soou ruim, pois parece que estou bugada, fora de jogo, presa. Chega a incomodar. Você se sente num mundo paralelo dos que estão os caras.

Jogabilidade
Como tive aquele pequeno imprevisto com meu BF4 do Xbox 360, não tive a oportunidade de testar pelo Joystick da Microsoft, teve de ser no da Sony mesmo, PS3. Ainda que você nunca tenha jogado, o game oferece uma rápida e fácil adaptação de comandos. Você não precisa finalizar o jogo dez vezes para se habituar ao manuseio do personagem. Ou morrer tantas vezes de forma estúpida jogando uma granada no próprio pé porque não achou o botão que troca arma e saiu apertando todos botões do joystick.

Como membro da Trombstone você pode dar o comando para que sua equipe elimine os alvos marcados pelo binóculo de zoom óptico. E você ganha pontos por isso, pontos que interferem nas armas exclusivas que são liberadas na missão, medalhas...troféus e etc.

O cenário e os gráficos são bastante agradáveis. O jogo ainda possui leves bugs, como por exemplo: um carro explode mas continua lá intacto, um soldado quando cai morto fica metade de um lado da parede e metade do outro. Nada que interfira na qualidade do jogo.

Multiplayer
Este é um dos Multiplayers mais impecáveis que joguei nos últimos tempos. Além de não ter tantos bugs, os diversos modos de jogo, a forma de interação e comunicação de time. Você pode ressuscitar colegas de time, ajudar com kit médico, avisar sobre posicionamento de inimigo, fora os tiros duplos e triplos. Super recomendo.

Desenvolvido pela EA Digital Illusions CE.


Avaliação
Este é um daqueles jogos que você verá passar por muitas gerações. Talvez apresentará aos seus filhos ou amigos marmanjos. E que, quando estiver velho, vai pegá-lo na mão e dizer "É, bons tempos". Eis que finalizá-lo uma só vez também não será o suficiente. A história do jogo te envolve de tal forma, que o mundo a sua volta parece deixar de existir por horas, dias, semanas, meses.

Tomando o universo dos games e 2013 como "Jogo do ano" eleito pelo BAFTA Game Awards e vencedor de mais 60 prêmios em 20 eventos diferentes, The Last of Us foi produzido pelo mesmo estúdio do clássico e inesquecível "Crash Bandicoot" e a série Uncharted, que chegou enchendo a boca do estômago dos gamers de porrada com um dos melhores enredos que o mundo dos games já conheceu.

The Last of us é um jogo de ação, survival horror em TPS lançado em junho de 2013 pelo estúdio americano Naughty Dog.

Quando uma pandemia devasta mais da metade da população americana, destruindo o país caberá a você e somente a você, saber o que fará para sobreviver. Joel é um contrabandista de armas e também sobrevivente que presenciou desde o início a destruição causada por esta praga infecciosa que reduziu mais de 60% da humanidade há 20 anos atrás. Joel terá a missão de escoltar a pequena Ellie até os vaga-lumes, um grupo de rebeldes que lutam em busca de uma cura para a infecção.

Você terá introdução que trará acontecimentos relevantes na história para então poder iniciar sua jornada no que restou dos EUA. A situação chega a ser tão caótica, que você vê os sobreviventes viverem e agirem como animais, por ser esta a única opção que restou à eles. A violência, brutalidade e palavrões não são poupadas. E não há lugar para covardes.












No início, Joel trata Ellie como nada além de trabalho. Ela é só uma entrega a ser feita. Nada de contato ou afeição. Enquanto a garota tenta a todo custo roubar um pouco de atenção do coroa ranzinzo. Ou ainda que em vão, descontrair o momento com piadas ralés que ela lê em uma revista velha que encontra no meio do caminho. Ellie parece ser uma criança corajosa, inocente e bastante extrovertida, mas vai além disso.

As emoções pouco deixadas aqui não são nada perto do que o jogador viverá. Você criará laços com os personagens. Os parentes, os amigos e outros sobreviventes que encontrará durante o jogo. Todos eles de personalidade forte, bastante cativantes e que de certa forma, irão marcar a sua vida, mesmo que fiquem pouco nela. Em certo ponto, Joel de dará conta da importância e presença da pequena Ellie. Depois de tantas situações delicadas, discussões, altos e baixos que acabam aproximam os personagens. Você se dará como responsável pela criação do laço familiar mais bonita da história.

Jogabilidade

É possível fazer muito, sem se sacrificar tanto. O personagem corresponde bem ao controle. E as miras das armas são fáceis de sincronizar ao alvo. Golpes com bastões ou na de próprio punho também são deferidos como deveriam, atingindo o inimigo onde deve e possibilitando seu enfraquecimento para então finalização da porradaria. Por mais que você atinja tiros na orelha, no nariz ou no olho de alguns inimigos, ele leva um certo tempo para aceitar a morte. E quando você acha que a barra está limpa, levantam três de uma vez descarregando o pente em você. 

Equipamento

É possível carregar objetos secundários, como tijolos — que podem ser usados tanto para distrair o oponente, quanto para atingi-lo — tacos de beisebol, pés de cabra e pedaços de madeira. Ferramentas e materiais recolhidos durante o jogo possibilitam a criação e melhora de armas. Como bomba de pregos, coquetel molotov, facas e kit de ataduras, que é bastante limitado assim como munição, o que exigirá o dobro de cautela e discrição do jogador. Aqui é cada um por si. Não espere que alguém vá te salvar do buraco, ainda que você faça isso pela pessoa. Nem que ela hesitará em disparar uma arma na sua cabeça se a sobrevivência dela depender disso.

Estratégia

O jogo exigirá de você muita habilidade, mais do que com armas e no combate corpo a corpo. Mas a sutileza em fugas e situações que exigem que você passe despercebido. Isso não é só para dificultar que o inimigo o veja ou encontre, piorando a situação, expondo-o e o deixando vulnerável. Afinal, como já foi citado, infectados ou não, você é um alvo de todos, evite se tornar um alvo fácil. Caçadores, assim como Vaga-lumes também são um grupo de sobreviventes, mas que diferente dos vaga-lumes estão mais preocupados em garantir a sobrevivência de amanhã do que buscar uma cura. Andam em bando. São perigosos e violentos. E tão ameaçadores do que infectados.

A ideia estratégica para evitar ser notado:

1. Devido a munição e os equipamentos médicos serem limitados, deverão ser usados em situação de extrema urgência. E quanto menos estas situações vierem a surgir, melhor. Afinal, sua saúde não se regenera.

2. Caçadores quando não estão em grande número, e ainda que estejam, é possível eliminá-los silenciosamente agarrando por trás e esfaqueando ou estrangulando. O que rende em munição e evita que o oponente tenha a oportunidade de desferir-lhe golpes.

3. Em respectivos estágios da infecção, existe a possibilidade de eliminar um hospedeiro no golpe corpo a corpo e sútil como outros oponentes, sem correr tantos riscos ou chamar a atenção do resto do bando.

Ophiocordyceps Unilateralis

Ophiocordyceps Unilateralis é um fungo que realmente existe e foi descoberto em 2012 por pesquisadores de uma Universidade na Pensilvânia. Ele ataca somente formigas infiltrando-se em seu cérebro para se alimentar. No jogo, esta mesma parasita sofre uma mutação que a torna capaz de afetar a raça humana, se expostos. Seguindo a mesma forma de infecção que as formigas, isso vem também a alterar o comportamento da vítima.

A infecção possui quatro estágios, que tornam o hospedeiro mais agressivo a cada um. E mais difíceis de matar também.

1. Runner: Eles te vêm e te ouvem muito bem. E possuem a aparência de zumbis de Resident Evil, mas com o comportamento dos zumbis de "Guerra Mundial Z" que vêm desvairados para cima de você e distribuem todo tipo de golpe brutal que conseguirem até desfigurar sua cara.

2. Stalker:  Os fungos já começaram a transbordar pelos orifícios do seu corpo te destruindo de dentro para fora. Diminuindo a possibilidade de enxergar e deixando-o ainda mais agressivo.

3. Clicker: Neste estágio, o hospedeiro já está com a aparência transformada/deformada e sua visão já foi danificada o suficiente para que você não seja notado a não ser que faça barulho. O que dá sentido às dicas de estratégia. Devagar e em silêncio você se livra destas pragas. Eles são lentos, captam sons à longa distância e é quase impossível derrubá-lo na porrada ou até mesmo com objetos secundários, a não ser que você seja bom. Se te pegarem, é morte na certa.

4. Bloater: Este é o estágio final da infecção até que o fungo tome completamente o hospedeiro dando-lhe raízes em solo e expondo seus órgãos para fora do corpo, matando-o. Com este você pode esquecer a ideia de querer bancar o Bruce Lee e sair na voadora. Ele exigirá suas armas de maior porte e as bombas de prego e coquetéis Molotov caíram muito bem. Ele libera esporos infecciosos que podem fazer você contrair o fungo como um "vírus" no ar. O armamento improvisado tem mais efeito sobre ele do que sua pistola e seu riffle, pense nisso.





Visual e Técnica.

Os gráficos não são só lindos, são cuidadosamente detalhados. Se encarregando de nos contar parte da história que não é narrada claramente. E o pesadelo que a humanidade têm vivido há 20 anos. A cada vez que você entra em uma casa ou no que sobrou dela, você pode ver retratos da família que morava ali.  Cada cômodo, cada canto faz um filme passar diante dos nossos olhos ao imaginar a vida que essas pessoas tinham e ao que foram obrigadas a se submeter para conseguir viver mais um dia que seja. Quartos de crianças, com brinquedos espalhados, guarda-roupas vazios. O que era um lar, passou a virar um esconderijo para refugiados. Colchões encardidos no chão, janelas e portas pregadas, comida estocada, louça quebrada, material de leitura queimado. Estabelecimentos, praças públicas, bibliotecas, hospitais, ruas, todas devastadas pelo caos, mas com detalhes capazes de mostrar como tudo ficou do jeito que estão e nos fazer deduzir de forma clara o que já houve ali.

O ponto negativo do jogo foi citado por muita gente. E é o único que realmente afeta o jogador, mesmo que não tanto no jogo. O silêncio e conservação exigida em respectivas situações não são levadas em conta pelos personagens que o acompanham. Muitas vezes você vai estar se arrastando de uma caixa à outra para não ser notado por um estalador (Clickers) enquanto seus amigos estarão correndo, invadindo área inimiga — muitas vezes com a lanternona acesa — e conversando. E enquanto você não se dá conta de que parte deste comportamento automático dos personagens não afeta diretamente seu jogo, você se pegará diversas vezes surtando, gritando e recitando uma lista imensa de palavrões em ordem alfabética e mordendo o analógico do joystick.












Downloadable Content

Como esta garota audaciosa entra de sopetão na história, a gente acaba por nem saber direito de onde ela veio, quem ela é, e o que fez para sobreviver até aqui. Adquira a DLC "The Last of Us: The Left Behind" na PNS, que eu chamo de prelúdio e que conta um pouco da história antes de The Last of Us e da garotinha Ellie e sua amiga Riley antes de tudo aquilo acontecer. Recomendado que jogue só depois de finalizar o jogo.

Esta história irá te conquistar de uma forma como nenhuma outra já fez.

The Last of Us foi desenvolvido pela Naughty Dog e lançado pela Sony. 
Exclusivo para Playstation 3.

Avaliação

Por muito tempo não criei quaisquer tipo de expectativa com jogos de tiro, tanto pela habitual fraqueza da narrativa robótica do soldado mecânico e sem sentimento, quanto pelo meu próprio afastamento dos games. Para os que conhecem ou acompanharam a série de jogos "Spec Ops" desde meados '98, comparando "Spec Ops: Ranger Elite" do Playstation em que os soldados quadriculados com objetivos limitados andavam até rebolando — que para a época era "awesome" — vai provavelmente se orgulhar do trabalho produzido e pouco notado pela Yanger Development.

Spec Ops: The Line é um jogo de TPS  lançado em agosto de 2012 pela 2K Games, com enredo inspirado no romance "Heart of Darkness" de Joseph Conrad, cujo recebeu uma adaptação cinematográfica conhecida como "Apocalypse Now" de Francis Ford Coppola.

Infelizmente, a publicidade de um jogo se baseia muito em nível de divulgação e qualidade visual.  Ainda que, com bons gráficos, os jogadores mais exigentes viriam a não se agradar muito, somando isso à pouca divulgação do jogo, deu mais ou menos nisso, eu e outros tantos jogadores vindo a descobrir a existência de Spec Ops: The Line quase dois anos depois de seu lançamento.

O que não pode é generalizar, embora a notável franquia Call of Duty seja uma série de jogos de qualidade visual, sempre os achei bastante deficientes de enredo, mas a divulgação é boa. Ao que tudo isso leva, é acharmos que todos os jogos de tiro seguem essa risca de jogo de guerra e matança com gráficos esplêndidos e diálogos automáticos, limitados e clichês. O que para mim deixou de valer. Embora eu tenha me admirado com "Modern Warfer 3".













Nossa missão será na cidade de arranha-céus mais famosa do mundo, Dubai. Com o objetivo de resgatar o Coronel John Konrad e o que restou do batalhão 33 que ficou na cidade junto de alguns sobreviventes que não conseguiram evacuar a cidade com outros habitantes após uma devastadora tempestade de areia que soterrou toda a cidade, o Capitão Martin Walker e seus companheiros Adams e Lugo, formam parte do Delta Force, esquadrão de soldados americanos — fundado pelo próprio Coronel Konrad que irão nos mostrar os verdadeiros horrores de uma guerra.

Diferente de todas as experiências que os jogadores já tiveram, isso vai além de um game de guerra onde você alveja seus inimigos, alcança seus objetivos e no final é colocado no pedestal diante de grandes nomes como herói, afinal, aqui não existem heróis.



Três robustos soldados com pinta de "Schwarzenegger, o imbatível e inabalável", através de experiências e escolhas que terão de ser feitas pelo Capitão Walker sob o comando do jogador, irá nos mostrar a destruição da própria alma refletido em sua farda surrada e seu rosto ensanguentado. O que damos pela transformação do personagem e o nível de insanidade que ele atinge. Este jogo espelha o ponto em que a mente humana pode ser afetada pelas suas escolhas e experiências. As sequelas que elas irão deixar e o quanto isso pode deformar seu caráter e sua personalidade. E tudo isso, como a sua moral, se mostra e se desgasta junto à aparência física, fisionômica dos personagens.

Durante o jogo, você terá de fazer escolhas que irão interferir ou não, em pontos da história — e nos troféus também. Depois de ver sua mente perturbada e devastada pelas desgraças que seus olhos viram, faz com que o jogador reflita enquanto comanda um ser humano cansado e destruído, com sangue de centenas de pessoas na mão. E quanto mais você terá de derramar para salvar o "seu pessoal?"

Seu objetivo é atravessar a cidade, resgatar o pelotão e se mandar desse mar de areia sufocante. Bom, isso é o que achamos no início. O game possui quatro finais, tão sufocantes quanto as areias que cobrem Dubai, faça todos eles.

À seguir, história completa com spoilers, pule esta parte se ainda não jogou.
História 
Com a sinopse, é fácil deduzir o começo, meio e fim do jogo, até que você começa a jogá-lo. Após um fraco sinal recebido de Dubai, Walker, Adams e Lugo são enviados como parte do Delta Force à cidade em uma missão de resgatar o Capitão Konrad e parte do batalhão 33 que ficaram na cidade para proteger sobreviventes que não conseguiram evacua-la após uma devastadora tempestade de areia que veio a soterrar a cidade impedindo muitos de entrar ou sair. Após encontrar o primeiro grupo de "sobreviventes", Walker questiona a si e seus companheiros pela hostilidade dessas pessoas, que se apresentam armadas e aparentemente ameaçadoras. Após o primeiro comando de ataque, o fogo cruzado se inicia e você se torna obrigado a descarregar o pente em tudo que se move além de você e seus companheiros. Acontece que, o 33RD foi obrigado a se submeter ao sistema imposto em Dubai, tendo diversas vezes membros do pelotão sido feitos de reféns e você ter de salvá-los a tempo de terem seus cérebros espalhado no chão explicitamente ou muitos terem sido obrigados a se virar contra você e morrer em combate.

Dada a missão como fracassada, o novo objetivo do grupo é evacuar a cidade, tendo de lutar contra seus próprios companheiros para sobreviver. Após utilizar um "morteiro" para eliminar parte dos agora inimigos, Walker entra em cena e vê diversos soldados ao chão, alguns sem perna, braço. Os soldados se postam diante de um deles, que diz "Por quê? Nós só estávamos ajudando".  Walker diz "O quê?" e olha para o lado e vê toda a massa de civis aos quais veio resgatar, escapelados pelas explosões causadas por ele. Incapaz de acreditar que tinha sido responsável por aquilo, Walker culpa Konrad pelas mortes e encontra-lo passa a ser eu novo objetivo.

Após chegar a torre onde estavam sendo transmitidas mensagens aos companheiros do Delta Force, os rapazes pedem a localização de Konrad. O responsável pelas transmissões diz que "Konrad está lá em cima, como sempre esteve" e Lugo acerta um tiro na cabeça dele. Para concluir a vingança, Walker se junta à Riggs, um agente da CIA que, juntos, acabam se envolvendo em um acidente com um caminhão que era usado como reserva do último estoque de água da cidade, deixando os habitantes ainda mais revoltados. Bastante ferido, Walker sai em busca dos seus companheiros em meio aos destroços e sendo humilhado e assediado pelos civis. No meio do trajeto, se depara com Riggs embaixo do escombros do acidente, e ele implora para que você atire nele para que não sofra queimado vivo. Você pode decidir atirar e seguir em frente ou vê-lo agonizar.

Ao encontrar Adams, prossiga com a história até a cena seguinte. Lugo está pendurado pelo pescoço, surrado e cercado por civis. Walker e Adams atiram na corda para libertá-lo, enquanto Walker tenta revivê-lo, Adams busca uma forma de afastar os civis que estão bastante agressivos. É aí que entra mais uma decisão a ser tomada, sob pressão você deve escolher entre atirar nos civis ou atirar pra cima para afasta-los. Em outras histórias, Lugo teria revivido e o pelotão moralmente abalado e rastejante seguiria em frente até o objetivo, mas não é o que acontece. A história prossegue com os dois últimos membros do grupo de resgate. Após muita confusão e tiroteio, Adams e Walker são cercados, e para somar ao peso da consciência, Adams se sacrifica como distração para que o último soldado prossiga com sua missão. Chegado ao destino, com andar arrastado, Walker se dirige ao encontro de Konrad, onde ocorrem alguns diálogos como parte e de repente Walker se depara com o corpo semi-decomposto do Colonel Konrad que "estava lá em cima, como sempre esteve".

Após queimar vivo dezenas de civis, a missão deveria ter sido abortada e o pelotão evacuado a cidade, mas Walker não podia assumir a responsabilidade por aquilo então buscou Konrad, que há tempos não era comandante do Batalhão 33rd. Walker se aprofundou tanto e cegamente em sua mentira, que veio a prejudicar e sacrificar o que havia sobrado dos habitantes de Dubai, tirando suas vidas em vão e derramando o pouco que havia sobrado do seu estoque de água potável. Tudo porque acreditar que havia fracassado era inaceitável e sua obsessão como a de muitos que são colocados em um campo de batalha em se tornar um herói e receber um medalha por isso.

Na cena final, vemos o último soldado sobrevivente do grupo de resgate no auge de sua insanidade. Walker se encontra com uma imagem de Konrad criada pela sua cabeça terminando de detona-lo moralmente e cutucando o pouco que restou do seu ferido orgulho.

"[...]E se a verdade é inegável, você cria a sua própria. A verdade, Walker, é que você está aqui porque você queria sentir como algo que não é: um herói. Estou aqui porque você não pode aceitar o que você fez... Você precisava de alguém para culpar, então você culpou a mim. Um homem morto . Eu sei que a verdade é difícil de ouvir Walker, mas está na hora . Você é tudo o que resta e não podemos viver essa mentira para sempre."  - Konrad

Frente à frente com o reflexo de Konrad no espelho, sua próxima decisão pode levar à dois finais. Konrad irá contar até 5, você pode atirar nele e prosseguir, como pode deixá-lo atirar em você, o que levará a outro final. Escolhendo atirar no reflexo, seguimos com a estória, Walker solicitando um novo grupo de resgate e dando a missão como fracassada. Seguindo para a última decisão que leva à dois finais do jogo, Walker estará recebendo o pelotão com uma arma na mão e o terno de comendador de Konrad, será solicitado pelo membro do grupo a entrega de sua arma, drope sua arma e finalize o jogo evacuando a cidade, ou escolha atirar em todos e morrer fazendo o final alternativo.







Muita gente se incomodou com a demora dos loadings, eles possuem imagens diferentes conforme você avança a história. E sempre com alguma mensagem de efeito moral relacionado à decadência do personagem principal. Juntando isso, te envolvem tanto que acabam te distraindo dessa demora, fazendo você refletir sobre essas mensagens enquanto aguarda o momento em que terá de derramar mais sangue sobre as areias de Dubai.

A jogabilidade é bastante falha, pois às vezes o personagem retarda em responder seu comando ou faz coisas das quais você não pediu. Durante o combate, terá de se abaixar em objetos para evitar danos no fogo cruzado e muitas vezes ao fazer isso, o personagem pula esse objeto e avança em meio à esse fogo cruzado. Também é possível comandar ataque em equipe escolhendo um alvo e dando a ordem de fogo para os parceiros. A variedade de armas é grande e o visual delas é bastante agradável. Os cenários falam bastante pela própria história, por deixar aquela sensação do "o quanto aquilo era lindo" e do "olha só o que virou". Carregado de detalhes pesados como pessoas penduradas pelo pescoço e montes de corpos amontoados em cantos. Não há o que reclamar, pois reconstruíram toda a cidade sob um caos, mantendo ainda sua beleza e preservando uma imagem do que ela talvez fosse antes de tudo acontecer.

Alguns jogos são como filmes, acho que os diretores e desenvolvedores acham que quando é tudo muito lindo visualmente, isso desviará o foco da falta de narrativa (Avatar é um exemplo). O que difere SO de muitos dos jogos de tiro que eu já vi. Vai além de visual. Tecnicamente falando, todo jogo possui algum defeito. E pela intensidade dos momentos, e da história,  a falta de expressão e emoção do personagem que controlamos é o que incomoda. O que não chega a interferir na qualidade do jogo.

Na trilha sonora contamos com composições ambiente de Elia Cmiral e o bom e velho Rock n' Roll como, Alice in Chains, Deep Purple, Jimi Hendrix entre outros.

Nota: Como a história passa-se numa futura Dubai em declínio depois de uma catástrofe, o jogo foi banido dos Emirados Árabes Unidos.

Spec Ops: The Line é diferente dos jogos de guerra que você já deve ter jogado. Recomendo que tenha essa experiência.

Desenvolvido pela Yager Development e distribuído pela 2K Games. 
Disponível para Windows, Playstation 3 e Xbox 360.
Avaliação

Este é mais um jogo indie que, embora a história possua seus clichês, eles são explorados de formas magnificas e tendo uma ideia simples. A história roda em volta de dois irmãos que precisam chegar até a fonte da vida que possui a cura necessária para salvar a vida do pai que está à beira da morte. Inicialmente temos o flashback do caçula no momento em que ele perde a mãe em alto-mar e adquire o trauma de água, no qual lidamos durante o jogo.

Os irmãos são controlados simultaneamente, um em cada analógico e com um único botão de comando para cada um. Você acaba trabalhando mais o cérebro do que imagina e tanto se divertindo quanto se irritando no começo do jogo. E o sentido do puzzle vai além de decifrar enigmas, carregar ferros, encaixar pontos. Afinal, você não só decifra os quebra-cabeças, como também são peças principais para o encaixe perfeito.


Embora o jogo possua diálogos limitadíssimos e em uma linguagem artificial e simulada à lá The Sims, há tanta comunicação entre os personagens quanto imaginamos. E durante o jogo a gente entende porque não dá pra controlar um sem o outro. E que talvez não fosse tão divertido se o outro fosse controlado por outro player. Os desenvolvedores parecem ter sido bastante críticos em querer que o player sentisse toda a emoção que o jogo transmite sem deixar passar nenhuma fisgada no peito. Atravessar montanhas com ajuda de trolls sensacionais. Cavalgar em bodes pelos estreitos da montanha. E o mais incrível dos cenários, é quando você se encontra entre uma recém batalha de gigantes, onde você precisa atravessar seus corpos e trechos do rio banhados em sangue.

 Você incorpora os dois personagens, você explora através das atitudes e situações, você conhece um pouco e totalmente cada um deles. Acaba por se tornar algo pessoal. Você é o irmão mais velho e mais novo, você salva e é salvo por si próprio, Você vive o drama de cada um ao mesmo tempo. É uma aventura inexplicável.

Com um final de partir qualquer coração, cheguei a conclusão de que o jogo realmente não precisaria ser mais longo ou ter que dividir coordenação dos irmãos em dois players. Fiquei honrada de ter vivido tudo aquilo com eles e sozinha. Embora seja só um jogo, a história é incrível e envolvente. Vale mais do que muitos filmes, muitos livros e o final de muitos games que já passaram diante dos nosso olhos. O jogo com certeza foi trabalhado com todo carinho do mundo para ser vivenciado de coração por qualquer Gamer.

Brothers: A Tale of Two Sons é o conto de dois filhos. O conto de um só coração.

Desenvolvido por Starbreeze Studios.