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Avaliação
RE 3: Nemesis é o terceiro jogo da franquia de games Resident Evil (Biohazard) lançado em 1999 pela Capcom para Playstation e posteriormente para GameCube, PC e DreamCast. Embora seja o terceiro jogo da série, (Teoricamente, o quarto, pois antes de RE 2, existiu uma versão "Director's Cut" de RE1) a primeira parte do jogo se passa um dia antes de RE 2 e segunda parte se passa um dia após os eventos de RE 2, a gente chega até a participar um pouco dessa parte em determinado momento do jogo.

Sinopse
Desta vez, controlamos Jill Valentine, a protagonista de RE (1996) ao lado de Chris Redfield. Depois dos eventos assombrosos na mansão com a equipe S.T.A.R.S, Jill retorna a Racoon City para tentar desmascarar a Umbrella Corporation, semeadora do caos e da discórdia, responsável por pelo menos 200% dos eventos catastróficos e a epidemia.

A estrela da vez é Nemesis, um modelinho de Tyrant. A última e mais potente arma da Umbrella Corporation, feita especialmente com o intuito de destruir os sobreviventes da mansão, os S.T.A.R.S. E quem é a única anta que ficou na cidade, né? Meu Deus.




Jogabilidade
Resident Evil 3 aglomera toda ideia de atmosfera sombria, desde o próprio ambiente sempre escuro ou com pouquíssima luz, sons apavorantes, gemidos de moribundos famintos, o resultado do desespero e agonia mostrados em carros amontoados e amassados, edifícios e estabelecimentos destruídos, sangue, corpos, lixos espalhados e Racoon City em si, completamente de ponta cabeça. Não existe previsibilidade, a cada abertura de porta ou subidinha de escada, aquelas clássicas, o jogador tem que se preparar psicologicamente para o que o está esperando depois disso. E nunca é a mesma coisa, principalmente se você tiver que voltar no mesmo lugar.

Este, como seus antecessores, não apresenta disponível a escolha de personagem. Maior parte do jogo nós controlamos a Jill e uma pequena parte é que controlamos o mercenário Carlos Oliveira, que não dura tanto. O jogo também apresenta aquele famoso modo de alternar enredo de acordo com a escolha do jogador. Em algumas situações, a imagem apresentará efeito negativo e trará ao jogador duas ações diferentes a seguir, muitas vezes limitando a lutar (morrer) ou fugir.

Deve ter ficado meio claro que eu sempre escolhia fugir, até que eu descobri que isso não adiantaria por muito tempo e que embora eu ganhasse tempo, não era todo do mundo. Cena clássica e aterrorizante de fazer cu cair da bunda e joystick voar da mão: Nemesis pulando a janela da delegacia, oh glória.

Infelizmente, em RE3 você ainda não pode mirar e atirar ao mesmo tempo, a gente não tinha ido chorar o suficiente pra Capcom por causa disso. Os movimentos são tão limitados quanto a munição e às vezes a falta de costume em manusear a Jill pode triplicar o horror do jogador em situações desesperadoras.


Agora além de apresentar diferentes armas, boas e competentes ou não, o jogo também disponibiliza sistema de criação de munição, quase como fazemos com as ervas. Jill também pode passear por aí exibindo um "lança-granadas", isso mesmo que você leu, um "LANÇA-GRANADAS" legalzíssimo com opção de munição de ácido, gelo e fogo. E adivinha em quem você mais vai querer usar? Um comentário adicional: Uma arma que, se eu pudesse até andava com ela na rua, só por achar maravilhosa mesmo. É minha favorita na maioria dos jogos do tiro devido a capacidade, e neste não é diferente, a minha querida Magnum, que como acontece com outras armas nos jogos anteriores, a munição é bem limitada, o que força você a usá-la em situações emergenciais, adversários de grande porte, mais difíceis de matar. Ah, e a shotgun também é muito amor.

Os Mercenários
O jogo também apresenta o "The Mercenaries - Operation Mad-Jackal" o mini-game secreto que é liberado após o jogo ser zerado pela primeira vez. Ele não é muito diferente dos mais modernos que a gente conhece, só que eu acho que esse traz mais benefício ao singleplayer do que os atuais. Você pode jogar com Carlos, Mikhail ou Nicholai, sua munição e kit de sobrevivência é bastante limitado (pra variar). Existe uma contagem regressiva e seu objetivo é chegar no ponto indicado, durante o trajeto, suas ações trazem benefícios, pessoas salvas e inimigos eliminados te dão segundos a mais, munição e itens de sobrevivência. A recompensa para um mercenário você deve saber qual é (dinheiro), totalmente proporcional ao seu desempenho no jogo. E o que você pode adquirir com sua recompensa é mais brinquedinho pra Valentine se divertir.


Epílogos, Roupas e o Diário de Jill
Esses "Epilogues" você consegue terminando o jogo no hard. Um epilogue para cada finalizada, são 8 deles, você sabe o que fazer. As roupas da Jill você também consegue liberar somente finalizando o jogo, e de acordo com seu desempenho específicas roupas serão liberadas. Pra liberar o Diário de Jill, é necessário pegar todos os arquivos do jogo, exatamente como temos que fazer com a maioria dos jogos hoje em dia, mas que, admitindo ou não, maioria de nós só veio a dar importância depois dos troféus e achievements.

Adaptação
Este foi o jogo que "inspirou" o longa Resident Evil: Apocalypse, dirigido por Paul W. S. Anderson, aquela adaptação cinematográfica ADORÁVEL que até hoje causa revolta. E que mesmo não aprovando, sempre assisto por ser a parte um bom entretenimento.

Conclusão
Esse jogo vai muito além da era de gráficos bonitos e boas dublagens em português. Ainda que com uma jogabilidade não tão confortável, é um dos jogos da franquia que mais proporcionam diversão, satisfação e qualidade. Se me lembro bem, foi o segundo que finalizei depois de "Survivor" que é seu sucessor. De toda franquia não tive a oportunidade de jogar nem a metade, então não posso fazer tantas comparações. Mas do gênero Survivor Horror, tenho certeza que não perdeu seu posto no ranking dos melhores até hoje.

Eu joguei RE3 ainda era pivetona. Meu pai sempre fazia a gentileza de me trazer um joguinho ou outro, até que trouxe alguns dessa franquia e eu senti ali que teria minha vida social que eu já nem tinha bastante afetada. Peguei firme, mesmo com sustos, gritos, coração batendo nos rins eu fui até o fim. E me lembro até hoje como me encantei com o enigma da torre do relógio, é um baita jogo.

Eu sou covardona, sempre fui, até para jogos mais simples. Eu sei que muitos jogos de Silent Hill, por exemplo, não joguei por falta de oportunidade, mas pelo cagaço incansável, ainda que na companhia de MUITA GENTE. Eu, como muitos Resident Evil bitches, esperamos pelo dia em que a Capcom nos presentear nostalgicamente com um novo Survivor Horror, de volta a este caos.

Avaliação
God of War Ascencion foi a última produção do "Santa Monica Studio" em 2013. De acordo com a ordem cronológica da saga, "Ascencion" seria o primeiro jogo inicializando a história do Deus da Guerra. De toda a série, este é o segundo jogo mais longo depois de GoW III.

História
Toda passagem de Kratos se baseia em sua vingança pela traição dos deuses depois de ter assassinado esposa e filho e se virado contra Ares, Kratos foi mandado para as profundezas aprisionado pelas simpaticíssimas três Fúrias (Megera, Alecto e Tisífone) na Prisão dos Condenados por quebrar o juramento com o Deus da Guerra. O início da história ocorre seis meses após ter assassinado sua família naquela vila. E embora Kratos seja este semideus sem alma e sem coração, este é um capítulo da série onde conhecemos a humanidade que pertenceu a ele um dia.

Jogabilidade
A jogabilidade permanece a mesma dos anteriores, o jogador tem de lidar com enigmas e inimigos. O que eu gosto em GoW é que independente da dificuldade, tudo varia de acordo com a tática do jogador. Quando chegamos em um inimigo mais forte do que os outros, jogando no modo Titan, por exemplo, é óbvio que cada golpe reduz sua vida muito mais do que nos níveis anteriores, o que exige ainda mais tática. Os inimigos seguem um padrão de diversificado de ataques, alguns possuem um combo de dois, outros de três. Vamos supor que você dê dois golpes em Alecto e desvie do golpe dela, ataque e desvie, isso até que apareça o bolinha para o primeiro desfecho da luta. As Fúrias dentre os inimigos que agem junto delas dão bastante trabalho, fora elas também que dão um suador infernal.
Alecto e Tisífone (Duas das Furies Sisters)
Mitologia
Dentro da mitologia grega, as irmãs Fúrias realmente existem e também são chamadas de "Erínias", Elas nasceram das gotas do sangue de Urano quando ele foi castrado por Cronos. Pavorosas e cruéis, as Erínias encarregavam-se de criar nas almas pecadoras o remorso e a necessidade de perdão. Tisífone, (O Castigo), Megera (O Rancor), Alecto (Interminável). As Erínias eram divindades presentes desde as origens do mundo e, apesar de terem poder sobre os deuses e não estarem submetidas à autoridade de Zeus, viviam às margens do Olimpo. Os deuses as rejeitavam, mas as toleravam. Os homens fugiam delas. Sendo forças primitivas, atuavam como vingadoras dos crimes e reclamavam com insistência a punição do homicida com a morte.

Kratos travando combate com a criatura Mantícora
Diferente dos outros jogos, os grandes inimigos não possuem nenhum destaque pois estes antecedem a verdadeira vingança que Kratos virá a executar entre os deuses. Portanto, enfrentaremos somente grandes criaturas da mitologia. Os golpes, habilidades e armamento é limitado comparado aos que Kratos consegue conquistar nos jogos anteriores, pois Ascencion antecede a eles, o que torna compreensível esta limitação. Os gráficos deste dentre toda franquia é superior, mais impecável, detalhado. Embora, das histórias, seja um tanto irrelevante.

Dublagem
Mesmo com algumas gafes como a dublagem da Pitty em Mortal Kombat X, eu aprecio muito a dublagem brasileira nos games. GoW Ascencion e Battlefield 4 estão entre meus favoritos. Na dublagem original, Kratos recebe vida por Terence C. Carson também dublador de Mace Windu nos games de Star Wars. E no Brasil, sua voz é de Ricardo Juarez.

Multiplayer
 O multiplayer de God of War Ascencion é um dos pontos críticos positivos que atraiu inúmeros fãs. Você é colocado em arena para lutar contra outros jogadores, podendo escolher um Deus a qual servir, fazer upgrade em armas e habilidades. Um ótimo entretenimento.

God of War é um exclusivo da Playstation.

Avaliação

Por muito tempo não criei quaisquer tipo de expectativa com jogos de tiro, tanto pela habitual fraqueza da narrativa robótica do soldado mecânico e sem sentimento, quanto pelo meu próprio afastamento dos games. Para os que conhecem ou acompanharam a série de jogos "Spec Ops" desde meados '98, comparando "Spec Ops: Ranger Elite" do Playstation em que os soldados quadriculados com objetivos limitados andavam até rebolando — que para a época era "awesome" — vai provavelmente se orgulhar do trabalho produzido e pouco notado pela Yanger Development.

Spec Ops: The Line é um jogo de TPS  lançado em agosto de 2012 pela 2K Games, com enredo inspirado no romance "Heart of Darkness" de Joseph Conrad, cujo recebeu uma adaptação cinematográfica conhecida como "Apocalypse Now" de Francis Ford Coppola.

Infelizmente, a publicidade de um jogo se baseia muito em nível de divulgação e qualidade visual.  Ainda que, com bons gráficos, os jogadores mais exigentes viriam a não se agradar muito, somando isso à pouca divulgação do jogo, deu mais ou menos nisso, eu e outros tantos jogadores vindo a descobrir a existência de Spec Ops: The Line quase dois anos depois de seu lançamento.

O que não pode é generalizar, embora a notável franquia Call of Duty seja uma série de jogos de qualidade visual, sempre os achei bastante deficientes de enredo, mas a divulgação é boa. Ao que tudo isso leva, é acharmos que todos os jogos de tiro seguem essa risca de jogo de guerra e matança com gráficos esplêndidos e diálogos automáticos, limitados e clichês. O que para mim deixou de valer. Embora eu tenha me admirado com "Modern Warfer 3".













Nossa missão será na cidade de arranha-céus mais famosa do mundo, Dubai. Com o objetivo de resgatar o Coronel John Konrad e o que restou do batalhão 33 que ficou na cidade junto de alguns sobreviventes que não conseguiram evacuar a cidade com outros habitantes após uma devastadora tempestade de areia que soterrou toda a cidade, o Capitão Martin Walker e seus companheiros Adams e Lugo, formam parte do Delta Force, esquadrão de soldados americanos — fundado pelo próprio Coronel Konrad que irão nos mostrar os verdadeiros horrores de uma guerra.

Diferente de todas as experiências que os jogadores já tiveram, isso vai além de um game de guerra onde você alveja seus inimigos, alcança seus objetivos e no final é colocado no pedestal diante de grandes nomes como herói, afinal, aqui não existem heróis.



Três robustos soldados com pinta de "Schwarzenegger, o imbatível e inabalável", através de experiências e escolhas que terão de ser feitas pelo Capitão Walker sob o comando do jogador, irá nos mostrar a destruição da própria alma refletido em sua farda surrada e seu rosto ensanguentado. O que damos pela transformação do personagem e o nível de insanidade que ele atinge. Este jogo espelha o ponto em que a mente humana pode ser afetada pelas suas escolhas e experiências. As sequelas que elas irão deixar e o quanto isso pode deformar seu caráter e sua personalidade. E tudo isso, como a sua moral, se mostra e se desgasta junto à aparência física, fisionômica dos personagens.

Durante o jogo, você terá de fazer escolhas que irão interferir ou não, em pontos da história — e nos troféus também. Depois de ver sua mente perturbada e devastada pelas desgraças que seus olhos viram, faz com que o jogador reflita enquanto comanda um ser humano cansado e destruído, com sangue de centenas de pessoas na mão. E quanto mais você terá de derramar para salvar o "seu pessoal?"

Seu objetivo é atravessar a cidade, resgatar o pelotão e se mandar desse mar de areia sufocante. Bom, isso é o que achamos no início. O game possui quatro finais, tão sufocantes quanto as areias que cobrem Dubai, faça todos eles.

À seguir, história completa com spoilers, pule esta parte se ainda não jogou.
História 
Com a sinopse, é fácil deduzir o começo, meio e fim do jogo, até que você começa a jogá-lo. Após um fraco sinal recebido de Dubai, Walker, Adams e Lugo são enviados como parte do Delta Force à cidade em uma missão de resgatar o Capitão Konrad e parte do batalhão 33 que ficaram na cidade para proteger sobreviventes que não conseguiram evacua-la após uma devastadora tempestade de areia que veio a soterrar a cidade impedindo muitos de entrar ou sair. Após encontrar o primeiro grupo de "sobreviventes", Walker questiona a si e seus companheiros pela hostilidade dessas pessoas, que se apresentam armadas e aparentemente ameaçadoras. Após o primeiro comando de ataque, o fogo cruzado se inicia e você se torna obrigado a descarregar o pente em tudo que se move além de você e seus companheiros. Acontece que, o 33RD foi obrigado a se submeter ao sistema imposto em Dubai, tendo diversas vezes membros do pelotão sido feitos de reféns e você ter de salvá-los a tempo de terem seus cérebros espalhado no chão explicitamente ou muitos terem sido obrigados a se virar contra você e morrer em combate.

Dada a missão como fracassada, o novo objetivo do grupo é evacuar a cidade, tendo de lutar contra seus próprios companheiros para sobreviver. Após utilizar um "morteiro" para eliminar parte dos agora inimigos, Walker entra em cena e vê diversos soldados ao chão, alguns sem perna, braço. Os soldados se postam diante de um deles, que diz "Por quê? Nós só estávamos ajudando".  Walker diz "O quê?" e olha para o lado e vê toda a massa de civis aos quais veio resgatar, escapelados pelas explosões causadas por ele. Incapaz de acreditar que tinha sido responsável por aquilo, Walker culpa Konrad pelas mortes e encontra-lo passa a ser eu novo objetivo.

Após chegar a torre onde estavam sendo transmitidas mensagens aos companheiros do Delta Force, os rapazes pedem a localização de Konrad. O responsável pelas transmissões diz que "Konrad está lá em cima, como sempre esteve" e Lugo acerta um tiro na cabeça dele. Para concluir a vingança, Walker se junta à Riggs, um agente da CIA que, juntos, acabam se envolvendo em um acidente com um caminhão que era usado como reserva do último estoque de água da cidade, deixando os habitantes ainda mais revoltados. Bastante ferido, Walker sai em busca dos seus companheiros em meio aos destroços e sendo humilhado e assediado pelos civis. No meio do trajeto, se depara com Riggs embaixo do escombros do acidente, e ele implora para que você atire nele para que não sofra queimado vivo. Você pode decidir atirar e seguir em frente ou vê-lo agonizar.

Ao encontrar Adams, prossiga com a história até a cena seguinte. Lugo está pendurado pelo pescoço, surrado e cercado por civis. Walker e Adams atiram na corda para libertá-lo, enquanto Walker tenta revivê-lo, Adams busca uma forma de afastar os civis que estão bastante agressivos. É aí que entra mais uma decisão a ser tomada, sob pressão você deve escolher entre atirar nos civis ou atirar pra cima para afasta-los. Em outras histórias, Lugo teria revivido e o pelotão moralmente abalado e rastejante seguiria em frente até o objetivo, mas não é o que acontece. A história prossegue com os dois últimos membros do grupo de resgate. Após muita confusão e tiroteio, Adams e Walker são cercados, e para somar ao peso da consciência, Adams se sacrifica como distração para que o último soldado prossiga com sua missão. Chegado ao destino, com andar arrastado, Walker se dirige ao encontro de Konrad, onde ocorrem alguns diálogos como parte e de repente Walker se depara com o corpo semi-decomposto do Colonel Konrad que "estava lá em cima, como sempre esteve".

Após queimar vivo dezenas de civis, a missão deveria ter sido abortada e o pelotão evacuado a cidade, mas Walker não podia assumir a responsabilidade por aquilo então buscou Konrad, que há tempos não era comandante do Batalhão 33rd. Walker se aprofundou tanto e cegamente em sua mentira, que veio a prejudicar e sacrificar o que havia sobrado dos habitantes de Dubai, tirando suas vidas em vão e derramando o pouco que havia sobrado do seu estoque de água potável. Tudo porque acreditar que havia fracassado era inaceitável e sua obsessão como a de muitos que são colocados em um campo de batalha em se tornar um herói e receber um medalha por isso.

Na cena final, vemos o último soldado sobrevivente do grupo de resgate no auge de sua insanidade. Walker se encontra com uma imagem de Konrad criada pela sua cabeça terminando de detona-lo moralmente e cutucando o pouco que restou do seu ferido orgulho.

"[...]E se a verdade é inegável, você cria a sua própria. A verdade, Walker, é que você está aqui porque você queria sentir como algo que não é: um herói. Estou aqui porque você não pode aceitar o que você fez... Você precisava de alguém para culpar, então você culpou a mim. Um homem morto . Eu sei que a verdade é difícil de ouvir Walker, mas está na hora . Você é tudo o que resta e não podemos viver essa mentira para sempre."  - Konrad

Frente à frente com o reflexo de Konrad no espelho, sua próxima decisão pode levar à dois finais. Konrad irá contar até 5, você pode atirar nele e prosseguir, como pode deixá-lo atirar em você, o que levará a outro final. Escolhendo atirar no reflexo, seguimos com a estória, Walker solicitando um novo grupo de resgate e dando a missão como fracassada. Seguindo para a última decisão que leva à dois finais do jogo, Walker estará recebendo o pelotão com uma arma na mão e o terno de comendador de Konrad, será solicitado pelo membro do grupo a entrega de sua arma, drope sua arma e finalize o jogo evacuando a cidade, ou escolha atirar em todos e morrer fazendo o final alternativo.







Muita gente se incomodou com a demora dos loadings, eles possuem imagens diferentes conforme você avança a história. E sempre com alguma mensagem de efeito moral relacionado à decadência do personagem principal. Juntando isso, te envolvem tanto que acabam te distraindo dessa demora, fazendo você refletir sobre essas mensagens enquanto aguarda o momento em que terá de derramar mais sangue sobre as areias de Dubai.

A jogabilidade é bastante falha, pois às vezes o personagem retarda em responder seu comando ou faz coisas das quais você não pediu. Durante o combate, terá de se abaixar em objetos para evitar danos no fogo cruzado e muitas vezes ao fazer isso, o personagem pula esse objeto e avança em meio à esse fogo cruzado. Também é possível comandar ataque em equipe escolhendo um alvo e dando a ordem de fogo para os parceiros. A variedade de armas é grande e o visual delas é bastante agradável. Os cenários falam bastante pela própria história, por deixar aquela sensação do "o quanto aquilo era lindo" e do "olha só o que virou". Carregado de detalhes pesados como pessoas penduradas pelo pescoço e montes de corpos amontoados em cantos. Não há o que reclamar, pois reconstruíram toda a cidade sob um caos, mantendo ainda sua beleza e preservando uma imagem do que ela talvez fosse antes de tudo acontecer.

Alguns jogos são como filmes, acho que os diretores e desenvolvedores acham que quando é tudo muito lindo visualmente, isso desviará o foco da falta de narrativa (Avatar é um exemplo). O que difere SO de muitos dos jogos de tiro que eu já vi. Vai além de visual. Tecnicamente falando, todo jogo possui algum defeito. E pela intensidade dos momentos, e da história,  a falta de expressão e emoção do personagem que controlamos é o que incomoda. O que não chega a interferir na qualidade do jogo.

Na trilha sonora contamos com composições ambiente de Elia Cmiral e o bom e velho Rock n' Roll como, Alice in Chains, Deep Purple, Jimi Hendrix entre outros.

Nota: Como a história passa-se numa futura Dubai em declínio depois de uma catástrofe, o jogo foi banido dos Emirados Árabes Unidos.

Spec Ops: The Line é diferente dos jogos de guerra que você já deve ter jogado. Recomendo que tenha essa experiência.

Desenvolvido pela Yager Development e distribuído pela 2K Games. 
Disponível para Windows, Playstation 3 e Xbox 360.